Science Fiction Project
Urania - Racconti d'appendice
* * Back * *
GIOCHI SF - Alice Wonderland
Il gioco, sotto qualsiasi forma venga esercitato, è una caratteristica di quasi tutti i mammiferi, ma nella specie umana assume una rilevanza molto particolare.
La sua meccanica non è solo quella del divertimento fine a se stesso, che è e rimane il suo aspetto più appariscente, perché il gioco assume e ingloba in sé diverse altre componenti tutte egualmente interessanti.
Serve innanzitutto come socializzazione, come apprendimento di comportamenti sociali che informeranno di sé tutta la vita dell'individuo, e poi, non dimentichiamolo, ha anche lo scopo di informare e istruire. È, tutto sommato, anche una delle forme più alte e complesse cui si applicano gli studi di sociologia.
Tralasciando le sue varianti più morbose, che rientrano nella categoria dell'azzardo, il gioco ha una funzione liberatrice delle tensioni umane, e come tale è attivamente studiato anche dagli psicologi del comportamento.
Ma tutto questo ci porterebbe forse troppo lontano da quelli che vorrebbero essere gli scopi di questa, speriamo nuova, rubrica di Urania.
La passione del gioco non è certo estranea a cultori e appassionati di sf, che, come sappiamo, sempre più spesso si lasciano coinvolgere nei giochi di simulazione, in quelli di ruolo, nella vasta galassia di quelli elettronici.
Premesso quindi che il gioco è un elemento che rientra a pieno diritto negli interessi dei lettori, cominciamo con l'aprire uno spiraglio su questo vasto campo augurandoci d'incontrare il favore di quanti ci leggeranno.
Tralasciamo al momento i giochi elettronici - sia da arcade sia da computer - sui quali occorre fare un lungo; e articolato discorso, per concentrarci; su quelli cosiddetti "di simulazione". In commercio ne esistono a decine, e sono noti anche coll'appellativo di board games, ovvero giochi da tavolo. Sono quelli, per meglio intenderci, forniti di una plancia di gioco divisa in esagoni, sulla quale si muovono, seguendo regole definite in capaci volumetti, pedine di vario tipo.
Diffusi in tutto il mondo, nella loro applicazione "più alta", per così dire, sono usati dagli Stati maggiori degli eserciti alle varie scuole di guerra, dove hanno il compito di aiutare gli esperti nella selezione e nell'addestramento degli alti gradi delle varie armi. La loro applicazione è di vario grado, e qui sotto cercheremo di illustrarne alcuni aspetti.
In settembre, data in cui scriviamo, si sono riuniti a Venezia 150 esperti di vari Paesi fiduciosi che simulare le condizioni di un qualsiasi sistema, come per esempio la lotta all'AIDS, sia un momento didattico che possa servire a fornire un modello previsionale.
Questo tipo di giochi, che prendono a modello la realtà qual essa è e quale potrà essere, sono apparentati, anche se non in linea diretta, a giochi ormai diffusi con una certa ampiezza anche in Italia come Dungeon and Dragons (labirinti e draghi), dove occorre avere un master del gioco che inventi le situazioni in cui i giocatori si verranno a trovare. Questi, a loro volta, devono assumere in pieno abito mentale, funzioni e caratteristiche del personaggio da loro scelto o loro assegnato, e cercare di mantenersi fedeli a esse fino alla fine del gioco.
Le caratteristiche dei personaggi vengono mantenute non solo durante un gioco, ma sempre più spesso per una serie di incontri di gioco, anche perché ogni volta lo scenario di fondo subisce profonde modificazioni.
Nelle simulazioni tentate a Venezia alla conferenza mondiale dell'Isaga (International Simulation and Gaming Association), a ogni tavolo si sono sedute sei persone: due col ruolo di "facilitatori" che assistono altri due detti consiglieri, e due giocatori che cercano di comunicare fra loro pur avendo, nei loro rispettivi ruoli, valori antitetici. Esemplificando, uno si assumeva il ruolo di consigliere governativo, l'altro di cittadino, e scopo del gioco era quello di vedere quali meccanismi mettere in atto per far mutare atteggiamento e comportamento del secondo nei confronti di determinati problemi.
Si tratta di giochi che simulano il futuro per cercare di prevedere atteggiamenti, funzioni, vie di scampo e/o d'intervento: giochi che, sotto questo profilo, non sembrano aver nulla di divertente, perché giocare con una realtà che fa paura o che comunque incute un forte timore sembra essere lontano le mille miglia dallo svago.
Ma, come abbiamo visto, anche il divertimento nasconde in sé caratteristiche che escono dal puro scopo ludico: e allora, alla luce delle informazioni di cui sopra, vediamo di affrontare cose considerate un po' terra-terra, e che catturano ben più la nostra attenzione per un fine settimana da trascorrere con gli amici.
Un gioco che ha parentele, sia pur lontane, con quelli cui sopra accennavamo cui si dedicano gli strateghi dei vari eserciti, e che come tale è stato ridotto a proporzioni e regole minimali, è il famoso Risiko, un gioco che abbina tattica e strategia e che pone obiettivi diversi da conquistare ai vari giocatori impegnati.
Viene giocato su una plancia che riproduce il mondo nella sua estensione, sulla quale si muovono armate di vario colore ognuna delle quali è rappresentata da un minuscolo carro armato.
Scopo del gioco è quello di conquistare vaste porzioni di territorio oppure di distruggere al completo le armate degli avversari. L'obiettivo di ognuno dei giocatori viene tenuto rigorosamente segreto. Gli scontri vengono risolti a colpi di dado, e l'aleatorietà di questo gesto, che carica di notevoli rischi qualsiasi tentativo di strategia "intelligente", rende il gioco, a giudizio di molti, un po' troppo infantile.
Infatti, affidarsi alla fortuna del buon risultato del lancio dei dadi non è giudicato premiante da chi mantiene, nei confronti di questi giochi, un atteggiamento da scacchista, ovvero da stratega puro che cerca di calcolare qualsiasi eventuale rischio futuro. Però, come gli appassionati del gioco rilevano, è proprio questo margine di rischio che rende interessante il gioco. E tutti gli altri board games, in cui il lancio del dado è l'atto conclusivo di una serie di manovre che già preventivamente si sa che potrebbero anche non premiare il più audace, o il più riflessivo, né il più versato nell'arte del comando, si affidano anch'essi a quest'atto di fede. Come nella realtà, la tattica più ragionata può portare a disastri improvvisi, a catastrofi decisive: ed è questo che rende questi giochi così coinvolgenti.
La fortuna di Risiko è ormai talmente consolidata che si disputano campionati sia regionali sia nazionali. Quest'anno si gioca per esempio il IV campionato italiano di Risiko che radunerà a Ravenna, dal 27 al 29 novembre, 64 finalisti provenienti dalle selezioni tenutesi in oltre 40 città italiane di tutte le regioni. I tornei locali si sono conclusi il 31 ottobre: gli appassionati hanno ora l'appuntamento finale per decidere chi è lo stratega migliore fra quanti in Italia si sono battuti per la conquista di un mondo di carta.
Nelle prossime puntate di questa rubrica affronteremo, se ci giungerà il vostro plauso, altri giochi di più stretta pertinenza fantastica.
FINE